Pixels gourmands

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vendredi 5 mars 2010

Heavy Rain - Quantic Dream : la démo Youtube

J'avais parlé il y a quelques temps du système d'annotation sur les vidéos que permettait dorénavant Youtube. Je m'étais alors fendue de quelques exemples à valeur ludique. La branche scandinave de Playstation a décidé d'utiliser ce support à sa juste valeur pour faire la promotion du jeu PS3 (en exclusivité).
Ça tombe bien, Heavy Rain a un petit côté Livre dont vous êtes le héros / film interactif, et même si l'expérience n'est qu'une approximation du jeu, elle est loin d'être déplaisante...
A la fin de chaque vidéo, cliquez sur l'action que vous désirez entreprendre. Je suis loin d'avoir testé toutes les possibilités intégrées ici, mais on voit bien les limites imposées par la narration et l'avancement dans le jeu, je trouve.


Le tueur à l'origami rôde. Il a encore frappé. Vous avez une piste : le père d'une victime, un épicier, sait peut-être quelque chose. Mais comment allez-vous l'aborder ?
Faites vos choix mais rappelez-vous que chaque acte porte ses conséquences...


Seul petit problème : ce "jeu" est bien entendu en anglais non sous-titré, donc difficile de tout saisir sans maîtrise de la langue de Shakespeare.


Pour me faire pardonner, voici un lien sur Café Salé où vous trouverez quelques magnifiques concept-arts du jeu. Vous pourrez d'ailleurs y apercevoir l'épicerie où se déroule la scène ci-dessus !

dimanche 13 décembre 2009

Les achats de jeux vidéo ne dépendent pas des notes des sites spécialisés

Je suis tombée il y a quelques jours sur un intéressant article de Gamasutra, en anglais bien sûr : "Review Scores Least Important Factor For Game Purchases".

Il se basait sur une étude effectuée par l'analyste américain Doug Creutz du Cowen Group, étude sur laquelle je n'ai malheureusement pas beaucoup d'éléments (territoire concerné ? taille de l'échantillon ? méthodologie ?). A priori le sondé devait classer par importance huit facteurs influant sur l'achat ou non d'un jeu vidéo en particulier. L'article n'en nommait que sept ; les voilà classés par ordre décroissant :


Sept facteurs d'achat d'un jeu vidéo

  1. Le genre,
  2. La licence (le joueur a-t-il apprécié l'un des opus précédents ?),
  3. Le prix,
  4. Le bouche-à-oreille,
  5. La qualité de la publicité (visuels, trailers, boîtier, affiches...),
  6. La réputation de l'éditeur,
  7. Les notes attribuées par les sites spécialisés (compilées par Metacritic).


Pourtant, beaucoup d'éditeurs considèrent que les notes des agrégateurs comme Metacritic et GameRankings reflètent la qualité de leurs jeux ; ils citent notamment ces indicateurs dans leurs dialogues avec les investisseurs pour prouver l'attractivité de leur portfolio.
Et, malgré cela, les sondés ont mis les critiques online en facteur le moins important. Je vais donc réfléchir dans ce billet aux raisons d'un tel résultat.


Pourquoi les critiques ne sont-elles pas prises en compte ?

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jeudi 22 octobre 2009

Des vidéos interactives avec Youtube

Je suis allée la semaine dernière au Salon de l'Entreprise à La Rochelle. J'ai fait la connaissance de quelques personnes très intéressantes, en ai retrouvé d'autres avec plaisir, comme Beer Bergman, et ai appris deux-trois trucs qui me seront fort utiles. J'ai assisté à plusieurs présentations, dont une sur le marketing vidéo qui m'a remémoré les vidéos interactives de Youtube.


Donc voici une petite présentation de ces fameuses vidéos. Commençons par les exemples, ce qui est le plus parlant. J'entrerai un peu plus dans les détails par la suite...

En ce qui me concerne, je trouve que celles réalisées par Patrick Boivin sont les meilleures. Simply the best.
Pour prouver mes assertions, voici deux travaux qui devraient vous convaincre...


La Linea interactive

Tout le monde doit connaître le dessin animé qui sert de base, ces petites histoires d'un monsieur un peu ronchon, un peu maladroit et plutôt malchanceux (pour notre plus grand plaisir :) ) qui vit dans un monde en deux dimensions.
Dans ce court-métrage évolutif, choisissez le prochain obstacle que va rencontrer notre bonhomme !


Nous sommes en plein dans le film interactif à structure arborescente, donc si vous voulez suivre toutes les péripéties, il va falloir abuser de la fonction "reculer d'une page" de votre navigateur, ou piocher dans l'éventail des vidéos suggérées par Youtube itself. Je regrette qu'il n'y ait pas eu l'intégration de cette option de retour en arrière directement à chaque vidéo de fin.


Bboy Joker, le jeu

Patrick Boivin gère en animation stop-motion. La preuve :

Le making of est visible sur cette page.

On voit apparaître un gameplay autour de la mémorisation.
Dans un autre style, mais en s'appuyant toujours sur le jeu vidéo, le québécois a aussi réalisé Youtube Street Fighter. Ce dernier projet m'apparaît moins bon au niveau du fun généré comme de l'intérêt de l'interactivité : franchement, autant jouer au jeu vidéo, ici, ce n'est qu'un mauvais reflet.


Et puis, évidemment, la pub s'empara de l'affaire...

Je ne suis pas la seule à trouver Patrick Boivin bon. Ce dernier a en effet été chargé de réaliser les clips d'une des chansons d'Iggy Pop, ''King of the dogs'', de l'album Préliminaires.
L'interactivité sert ici surtout de lien entre les trois visions du chien-roi de la chanson. On notera que le lien entre les différents clips a ici bien été intégré. :)

Samsung s'est aussi mis au viral, avec des petits clips décalés, humoristiques, et à vocation pédagogique. Ils en profitent pour mettre en avant leur modernité ("on est sur Youtube, on parle de Facebook et on utilise des vidéos interactives"), et les capacités de leur appareil. Les clips sont courts, bien liés entre eux, et le fait de les voir dans un ordre ou l'autre n'est pas important (il n'y a pas de spoilers, donc peu importe l'ordre de visionnage).



Alors, comment ça marche ?

Il faut tout d'abord disposer d'un compte Youtube et avoir uploadé une vidéo. Une fois identifié, il faut aller dans son compte, sélectionner la vidéo et l'annoter.
Il existe trois types d'annotations : la bulle de texte (phylactère), le rectangle de commentaire, et la zone éclairée qui nous intéresse particulièrement.
Tout se fait très simplement, avec une visionneuse et des outils à manier par glisser/déposer.

Points positifs :

  • La zone d'action peut être redimensionnée et déplacée.
  • L'annotation peut contenir une URL.
  • On peut choisir le moment et la durée de l'affichage de l'annotation.

Points négatifs :

  • L'URL doit forcément être liée au domaine de Youtube.
  • Quand on lie à une autre vidéo de Youtube, on ne peut pas choisir à partir de quel moment elle est lancée (il faudrait un système de jalons).
  • Il faudrait également une option permettant de faire boucler la vidéo ou, mieux, une portion de cette dernière.
  • La navigation entre les vidéos est gênée par les temps de chargement.
  • Ce système n'est pas compatible avec l'intégration de la vidéo-mère dans un autre site (puisqu'au moindre clic, on est redirigé sur Youtube).


Comme le signale la page d'aide, ce système est en beta. J'espère sincèrement que mes suggestions seront intégrées afin de pouvoir profiter au mieux de cette fonctionnalité qui a un bon potentiel ! (Si vous connaissez quelqu'un chez Google... ;-) )

mardi 13 octobre 2009

Gagner de l'argent avec des jeux Flash à microtransactions


Auditorium lite : écran de fin de la démo

Cet article est une traduction synthétique et ré-agencée du très intéressant article en anglais de Paul Hyman, "Generating Cash For Premium Flash", posté sur Gamasutra en septembre dernier.


Les microtransactions font des merveilles pour le modèle des MMO (jeux en ligne massivement multijoueurs), et aident également à supporter les coûts des jeux sur Facebook et d'autres réseaux sociaux.
Pourquoi les développeurs de jeux Flash solo "Premium" ne suivent-ils pas encore le mouvement ?

Certains ont déjà sauté le pas, et ce avec succès. Ils prédisent même que ce recours aux microtransactions leur permettra d'assurer de plus longues périodes de développement (par exemple six mois au lieu de deux) et une taille d'équipe plus importante.
Résultat : des jeux Flash avec plus de contenu, des visuels et des sons de meilleure qualité et un gameplay plus étudié. Une situation gagnant-gagnant pour les développeurs comme pour les joueurs, même ceux qui ne paient pas.

Pourtant les développeurs s'attendent à -et ont rencontré- une certaine résistance de la part de leurs fans, comme lorsque sont arrivées les publicités affichées avant le lancement du jeu (pre-game ads).
Les joueurs ont leurs habitudes.

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lundi 28 septembre 2009

Le web 2.0 et le tourisme

Toujours dans ma dynamique "les réseaux sociaux, c'est bien", j'ai rédigé une présentation sur le web 2.0 et le tourisme.



C'est une compilation de données sur le tourisme. J'y décris les différents outils à utiliser pour mettre en avant son produit et la mise en œuvre.

Les sources sont citées dans le dernier slide.


En ce qui concerne l'image du début, mes images de références viennent de Kailash Gyawali et de hongkiat.

dimanche 19 avril 2009

Le Grand Scénic testé par les Lapins Crétins

Pub bandeau Lapins Crétins vs Grand Scénic

Vous connaissez sans doute les Lapins Crétins. A l'origine, ce sont de sympathiques bestioles à entarter (ou pire), ennemies débiles de Rayman, le gentil héros aux mains sans bras (ni jambes) d'Ubisoft.
Elles ont notamment leur heure de gloire sur Wii où trois épisodes leur sont dédiés (en tout cas, trois pour le moment). Sur le blog de Publicis (l'agence de com' responsable de la campagne), on les qualifie même de "mythiques".

Mais... quel est le rapport avec un monospace ?

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