Pixels gourmands

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Tag - production jeu vidéo

Fil des billets - Fil des commentaires

jeudi 15 janvier 2009

ENJMIN M2 - M.A.Z.E. (XBLA & PC)

M.A.Z.E. bannière

M.A.Z.E. est un jeu de stratégie-réflexion multijoueur pour PC et XBOX Live Arcade fondé sur la coopétition entre joueurs. Tout en construisant un labyrinthe avec une variété infinie de pièces, les joueurs doivent aider leurs héros à devenir plus puissants, amasser le plus de butin possible et empêcher les héros de l’adversaire de faire de même. Réussiront-ils à ressortir vivants du M.A.Z.E. ?


M.A.Z.E. Trailer

Lire la suite...

mardi 13 janvier 2009

ENJMIN M2 - M.A.Z.E. le post-mortem

M.A.Z.E. bannière

Si vous souhaitez une description plus concise que le pdf ci-dessous, rendez-vous sur cet article.

Production à l'ENJMIN

Le contexte scolaire

M.A.Z.E. est un projet développé en 2007/2008 dans le cadre de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN). Au cours de la deuxième année du Master, les étudiants se rassemblent en cinq groupes transversaux pour concevoir en moins de six mois plusieurs jeux vidéo en parallèle. Le but de cet exercice est d’adopter une démarche professionnelle : chaque groupe fonctionne comme un studio en phase de pré-production, avec des contraintes similaires en termes d’organisation et de production.

Ensemble, ils doivent développer un prototype de jeu de leur choix dans des conditions proches de la réalité : milestones avec présentations devant un 'éditeur', temps et budget limité. Ces projets sont présentés en fin de semestre à un jury de professionnels, équivalent d'une présentation pour décrocher un contrat d'édition.

Lire la suite...

jeudi 11 décembre 2008

Interview post-mortem sur Wii Music

Wii music - jaquette Comme beaucoup, j'ai ouï dire de Wii Music. Pas forcément en les termes les plus élogieux, d'ailleurs. Ce produit ne m'intéressait pas plus que ça ; j'ai déjà ma collection de Guitar Hero, Elite Beat Agents et autres Ouendan pour suffire à mon besoin de jeux musicaux.
Sauf que depuis que j'ai lu l'interview post-mortem sur Wii Music... et bien j'ai super envie de le tester...

Le volume 1 est une interview de Miyamoto sur la genèse du projet, et sa relation avec la musique.
Le volume 2 est plus de l’ordre du post-mortem, avec l’interview d’une partie de l’équipe sur le déroulement du projet.
(L'interview est en anglais - la version française devrait être disponible un jour.)

mercredi 26 novembre 2008

Trouver des idées - Lewis Pulsipher

J'avais commencé à traduire partiellement l'article de Lewis Pulsipher "The idea is not the game". Je m'étais arrêtée à la fin de la première page, et puis, j'ai eu un remords. Voici la fin de cette retranscription.
C'est très loin d'être du mot-à-mot ; j'ai pris des libertés, ai raccourci de nombreux passages. Le cœur des pensées de Mr Pulsipher sur ce sujet est cependant ici. J'espère que vous jugerez ce texte intéressant.

Comment avoir des idées ?

Quand on demande aux romanciers "Où trouvez-vous vos idées ?", ils répondent d'habitude "Partout". Mais ce qu'ils ne pensent pas à dire, c'est qu'ils trouvent des idées parce qu'ils travaillent à les obtenir.
En d'autres termes, il existe une façon d'aller chercher les idées plutôt que d'attendre qu'elles vous arrivent. Ne perdez pas votre temps ! Comme tant d'autres choses dans la vie, avoir des idées, c'est 10% d'inspiration et 90% de transpiration.

Lire la suite...

mardi 11 novembre 2008

L'idée ne fait pas le jeu - Lewis Pulsipher

Toujours dans les découvertes au fil de mes balades virtuelles, voici une retranscription en français de The Idea is Not the Game de Lewis Pulsipher (le concepteur du jeu de plateau Britannia), trouvée sur le site de Game Career Guide.
Merci à Florian pour le lien.


A quel point les idées sont-elles importantes ?

La plupart des game designers débutants pensent que leur tâche consiste principalement à trouver une "nouvelle grande idée". Ils pensent qu'un concept fondamentalement original donnera forcément un grand jeu. Et pour eux, une idée doit être inédite pour être géniale.

Dans le jeu vidéo, il y a eu beaucoup d'avancées techniques mais peu de jeux révolutionnaires. On peut penser aux Sims, mais ils ont été précédés par un jeu appelé Little Computer People. Mobygames a surnommé ce dernier "la mère des des Sims" ; en aviez-vous déjà entendu parler ? Une idée originale ne garantit pas le succès, et les hits ne se basent habituellement pas sur des concepts avant-gardistes.

Tenter de faire émerger une "grande idée" n'a pas de sens. Vos chances d'y parvenir sont inférieures à une sur un million.
Et si vous aviez cette idée révolutionnaire, la reconnaitriez-vous en tant que telle ?

Lire la suite...

dimanche 26 octobre 2008

Comment détériorer le moral de l'équipe

Je suis tombée un peu par hasard lors de mes pérégrinations sur ce post : "How to damage the morale of your staff. Dans les commentaires, ça vire un peu au règlement de compte : l'auteur du blog a dû quitter abruptement une boîte, et l'un de ses anciens supérieurs s'est senti visé (ou son entreprise).
Évidemment, il parle du monde du jeu vidéo, plus spécifiquement des studios de développement, mais je pense qu'il peut s'appliquer à toute entreprise. Quoi qu'il en soit, cet anti-mode d'emploi me paraît suffisamment digne d'intérêt pour le traduire.

Ce billet compile des extraits d'un forum de développement de jeu. J'ai essayé de sélectionner les exemples les plus pertinents, en espérant qu'un jour un manager errant par ici puisse apprendre quelque chose (si vous êtes du management : lisez attentivement, et ne péchez plus).
Sa lecture est un peu triste : la plupart des points listés semblent évidents, pourtant je n'ai même pas mis les plus effrayants (comme acheter avec ses royalties une nouvelle Ferrari toute rutilante le jour où tu vires la moitié de l'équipe), parce que des gens aussi honteux
a) ne lisent pas, b) sont au-delà de tout espoir.
Quoi qu'il en soit, voici la liste :

  • Mettre des gens en crunch pendant plusieurs semaines pour qu'une feature soit terminée pour une deadline. Ensuite, une fois qu'ils ont presque terminé le travail, laisser entendre officieusement que ladite feature a été supprimée quelques semaines auparavant.
  • Commencer à facturer les cafés/boissons/en-cas/etc. auparavant gratuits (c'est l'équivalent du canari dans les mines de charbon : fuyez aussi vite que possible quand votre entreprise le fait, elle va couler dans les six mois).
  • Demander à chacun de vider sa poubelle et de passer l'aspirateur dans son propre box.

Lire la suite...