Pixels gourmands

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mercredi 5 novembre 2008

Tontoko Family - Eyezmaze

Il parait qu'un producer doit être multi-tâches, ubiquitaire.
Effectivement, je dois suivre l'avancement de plusieurs productions parallèles, qui n'avancent évidemment pas au même rythme, et sur lesquelles je ne dois pas agir de la même manière. D'où l'importance de cette aptitude au jonglage entre différents projets.

Heureusement, jouer permet de s'entraîner à ce genre de choses sans autre désagrément que la perte d'un peu de temps, et l'acquisition d'un peu de frustration. Et l'octroi d'une bonne dose de plaisir quand vous avez enfin p0wné le jeu !

Tontoko_family-game
Ceci est un montage : le jeu commence beaucoup plus calmement.

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mercredi 29 octobre 2008

Questionaut - Amanita Design

Questionaut - Producer
Si vous voulez répondre à une telle question, cruciale pour ceux qui comme moi doivent débroussailler leur route dans la jungle de l'entreprise, foncez !

Bon, ça marche aussi si vous voulez juste faire mumuse avec un QCM (en anglais sur des question de collège) mixé avec un point'n click comme sait si bien le faire Amanita Design (les créateurs de Samorost 1 & 2 - pas besoin de parler anglais pour jouer à ceux-là).

Le joueur doit parcourir plusieurs petites planètes (au doux parfum du Petit Prince d'Exupéry) pour que leurs habitants lui fournissent le gaz nécessaire à son voyage. Chaque planète s'explore tout d'abord pour attirer l'attention d'un des habitants ; il faut ensuite répondre correctement à cinq questions (au moins) sur une matière donnée pour pouvoir repartir.

dimanche 26 octobre 2008

Comment détériorer le moral de l'équipe

Je suis tombée un peu par hasard lors de mes pérégrinations sur ce post : "How to damage the morale of your staff. Dans les commentaires, ça vire un peu au règlement de compte : l'auteur du blog a dû quitter abruptement une boîte, et l'un de ses anciens supérieurs s'est senti visé (ou son entreprise).
Évidemment, il parle du monde du jeu vidéo, plus spécifiquement des studios de développement, mais je pense qu'il peut s'appliquer à toute entreprise. Quoi qu'il en soit, cet anti-mode d'emploi me paraît suffisamment digne d'intérêt pour le traduire.

Ce billet compile des extraits d'un forum de développement de jeu. J'ai essayé de sélectionner les exemples les plus pertinents, en espérant qu'un jour un manager errant par ici puisse apprendre quelque chose (si vous êtes du management : lisez attentivement, et ne péchez plus).
Sa lecture est un peu triste : la plupart des points listés semblent évidents, pourtant je n'ai même pas mis les plus effrayants (comme acheter avec ses royalties une nouvelle Ferrari toute rutilante le jour où tu vires la moitié de l'équipe), parce que des gens aussi honteux
a) ne lisent pas, b) sont au-delà de tout espoir.
Quoi qu'il en soit, voici la liste :

  • Mettre des gens en crunch pendant plusieurs semaines pour qu'une feature soit terminée pour une deadline. Ensuite, une fois qu'ils ont presque terminé le travail, laisser entendre officieusement que ladite feature a été supprimée quelques semaines auparavant.
  • Commencer à facturer les cafés/boissons/en-cas/etc. auparavant gratuits (c'est l'équivalent du canari dans les mines de charbon : fuyez aussi vite que possible quand votre entreprise le fait, elle va couler dans les six mois).
  • Demander à chacun de vider sa poubelle et de passer l'aspirateur dans son propre box.

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