Pixels gourmands

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vendredi 15 janvier 2010

Le Community Management (2ème partie) : stratégie et mise en action

Mon travail sur le management des communautés avance petit à petit.
Après ma présentation rapide sur l'historique et la fonction du marketing communautaire, je passe à son application. Je reste cependant encore haut-niveau.



Les sources sont citées dans les derniers slides.

A suivre... (et oui, encore :-) )

lundi 21 décembre 2009

Le Community Management (1ère partie) : historique et fonctions

Après réflexion, ma présentation sur le web 2.0 et le tourisme me semblait un peu solitaire. J'ai donc résolu d'étoffer mes explications en parlant du marketing communautaire et surtout de son grand frère, le community management. Voici la première partie :



Les sources sont citées dans le dernier slide.

La suite : Stratégie et mise en action.

jeudi 11 décembre 2008

Interview post-mortem sur Wii Music

Wii music - jaquette Comme beaucoup, j'ai ouï dire de Wii Music. Pas forcément en les termes les plus élogieux, d'ailleurs. Ce produit ne m'intéressait pas plus que ça ; j'ai déjà ma collection de Guitar Hero, Elite Beat Agents et autres Ouendan pour suffire à mon besoin de jeux musicaux.
Sauf que depuis que j'ai lu l'interview post-mortem sur Wii Music... et bien j'ai super envie de le tester...

Le volume 1 est une interview de Miyamoto sur la genèse du projet, et sa relation avec la musique.
Le volume 2 est plus de l’ordre du post-mortem, avec l’interview d’une partie de l’équipe sur le déroulement du projet.
(L'interview est en anglais - la version française devrait être disponible un jour.)

vendredi 21 novembre 2008

Le Peuple du Tapis - Terry Pratchett : du Leadership (chez les acariens)

Tiens-les occupés. C'était une des trois règles cardinales du chef, que le vieux Grimm lui avait transmises. Agis avec confiance, ne dis jamais "je sais pas" et, quand tout le reste a échoué, tiens-les occupés.

dimanche 26 octobre 2008

Comment détériorer le moral de l'équipe

Je suis tombée un peu par hasard lors de mes pérégrinations sur ce post : "How to damage the morale of your staff. Dans les commentaires, ça vire un peu au règlement de compte : l'auteur du blog a dû quitter abruptement une boîte, et l'un de ses anciens supérieurs s'est senti visé (ou son entreprise).
Évidemment, il parle du monde du jeu vidéo, plus spécifiquement des studios de développement, mais je pense qu'il peut s'appliquer à toute entreprise. Quoi qu'il en soit, cet anti-mode d'emploi me paraît suffisamment digne d'intérêt pour le traduire.

Ce billet compile des extraits d'un forum de développement de jeu. J'ai essayé de sélectionner les exemples les plus pertinents, en espérant qu'un jour un manager errant par ici puisse apprendre quelque chose (si vous êtes du management : lisez attentivement, et ne péchez plus).
Sa lecture est un peu triste : la plupart des points listés semblent évidents, pourtant je n'ai même pas mis les plus effrayants (comme acheter avec ses royalties une nouvelle Ferrari toute rutilante le jour où tu vires la moitié de l'équipe), parce que des gens aussi honteux
a) ne lisent pas, b) sont au-delà de tout espoir.
Quoi qu'il en soit, voici la liste :

  • Mettre des gens en crunch pendant plusieurs semaines pour qu'une feature soit terminée pour une deadline. Ensuite, une fois qu'ils ont presque terminé le travail, laisser entendre officieusement que ladite feature a été supprimée quelques semaines auparavant.
  • Commencer à facturer les cafés/boissons/en-cas/etc. auparavant gratuits (c'est l'équivalent du canari dans les mines de charbon : fuyez aussi vite que possible quand votre entreprise le fait, elle va couler dans les six mois).
  • Demander à chacun de vider sa poubelle et de passer l'aspirateur dans son propre box.

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