Pixels gourmands

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dimanche 13 mai 2012

Super Strict Farmer - Benjamin Soulé (Bumdum)

Le milieu du jeu vidéo organise de nombreux évènements créatifs rassemblant des développeurs passionnés, qu'il s'agisse de pros, d'étudiants, ou d'amateurs éclairés. Citons pour mémoire la Global Game Jam ou la Ludum Dare (pour les curieux, je vous renvoie vers l'article plus exhaustif de Pierre Corbinais sur Merlan Frit). Leurs points communs : créer un jeu en un temps donné (très) court.

Super Strict Farmer - écran titre
Aujourd'hui, je vais vous parler de Super Strict Farmer qui a été conçu fin avril à l'occasion de la 23ème Ludum Dare. Ce jeu répond aux trois critères suivants : un thème imposé, "Monde minuscule", une réalisation en 48 heures, et un seul concepteur. Ici il s'agit de Benjamin Soulé, l'un des fondateurs de Motion-Twin.

Pourquoi vous parler de ce jeu ?

  1. son gameplay est basé sur l'excellent jeu de plateau allemand Agricola, et j'adore les jeux de société ;
  2. il est addictif en diable (bon, ça découle du point 1) ;
  3. on peut jouer en solo contre une IA, ou à deux sur le même ordinateur ;
  4. il est très sympa graphiquement.


Super Strict Farmer - partie en cours

Les règles

Préambule

Le petit monde de l'agriculture est sans merci ! Il vous faudra survivre et développer votre exploitation du mieux possible.
Votre but : avoir le plus de points de victoire à la fin des 12 tours de jeu.

Comment jouer ?

Vous débutez le jeu avec deux fermiers (les bleus si vous jouez en solo). Chaque fermier peut accomplir une seule action par tour, et consommera une unité de nourriture à sa fin.
Cliquez sur un endroit libre pour que votre fermier s'y rende et accomplisse l'action contextuelle (récupérer une ressource ou utiliser la fonction d'un bâtiment).

Si vous connaissez suffisamment l'anglais pour comprendre les info-bulles, vous pouvez jouer dès maintenant ! Je vous conseille tout de même de lire la dernière section sur les astuces et bugs.

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jeudi 11 mars 2010

Closure - Tyler Glaiel


Parce que les papillons sont attirés par la lumière...


Closure - écran d'introduction


Closure est un jeu autour de la lumière, de la perception de la réalité : si vous ne le voyez pas, c'est que ça n'existe pas.
Cloisons, plancher : tout n'est qu'illusion. Tout dépend de ce qui est éclairé ; le jeu consiste à manipuler l'emplacement des sources lumineuses, par le biais d'interrupteurs et de torchères mobiles.

Dans l'exemple ci-dessous, vous venez de traversez un mur...

Closure - le principe : sans lumière, pas de réalité


Le côté réflexion est très fort, et prend largement le pas sur l'aspect plateforme. Pas besoin d'un niveau de dextérité élevé ; le sens du timing est parfois sollicité, mais malgré l'ambiance très fantastique, vous ne rencontrerez pas ici de monstres.


Closure - écran-titre

Les contrôles se font via le clavier : les flèches Gauche et Droite pour se déplacer, la flèche Haut pour les sauts, la flèche Bas ou la barre Espace pour manipuler les objets (sphères lumineuses et clés). Et évidemment, vous ne pouvez porter qu'un objet à la fois...
A noter : un système de sauvegarde automatique (vous pourrez choisir à l'écran titre parmi tous les niveaux que vous avez débloqués).
Cliquez ici pour jouer.

Ce jeu est sorti en 2009 et a fait beaucoup de bruit. Il a raflé pas mal de prix, récompensant notamment son gameplay, son design, et sa programmation.
Pourtant, il ne s'agissait que d'un prototype en Flash : l'équipe souhaite en effet développer un jeu complet pour PC et Mac, rebaptisé "Closure: on the EDGE of reality™" ; livraison prévue courant 2010.
Voici une démo technique du travail en cours :


vendredi 5 mars 2010

Heavy Rain - Quantic Dream : la démo Youtube

J'avais parlé il y a quelques temps du système d'annotation sur les vidéos que permettait dorénavant Youtube. Je m'étais alors fendue de quelques exemples à valeur ludique. La branche scandinave de Playstation a décidé d'utiliser ce support à sa juste valeur pour faire la promotion du jeu PS3 (en exclusivité).
Ça tombe bien, Heavy Rain a un petit côté Livre dont vous êtes le héros / film interactif, et même si l'expérience n'est qu'une approximation du jeu, elle est loin d'être déplaisante...
A la fin de chaque vidéo, cliquez sur l'action que vous désirez entreprendre. Je suis loin d'avoir testé toutes les possibilités intégrées ici, mais on voit bien les limites imposées par la narration et l'avancement dans le jeu, je trouve.


Le tueur à l'origami rôde. Il a encore frappé. Vous avez une piste : le père d'une victime, un épicier, sait peut-être quelque chose. Mais comment allez-vous l'aborder ?
Faites vos choix mais rappelez-vous que chaque acte porte ses conséquences...


Seul petit problème : ce "jeu" est bien entendu en anglais non sous-titré, donc difficile de tout saisir sans maîtrise de la langue de Shakespeare.


Pour me faire pardonner, voici un lien sur Café Salé où vous trouverez quelques magnifiques concept-arts du jeu. Vous pourrez d'ailleurs y apercevoir l'épicerie où se déroule la scène ci-dessus !

dimanche 17 janvier 2010

Tuper Tario Tros. - Swing Swing Submarine

mashup (ou encore mash-up) : application composite combinant du contenu provenant de plusieurs applications plus ou moins hétérogènes.

Tuper Tario Tros. (de Swing Swing Submarine) - quand Mario a besoin de Tetris...

William David et Guillaume Martin, les deux gars derrière Swing Swing Submarine, ont eu le concept après avoir joué à un jeu utilisant les mêmes mécaniques : un jeu de plateforme où le joueur construirait ces dernières. Personnellement, ça me fait penser à Cloudscape, un projet M1 de l'ENJMIN, version solo :-) (des images sur le blog d'Éric Viennot).


Pour en revenir à Tuper Tario Tros., le jeu est assez court et débute comme un Mario classique : sauter sur les Goombas pour s'en débarrasser, taper sur des blocs pour récupérer des pièces ou un champignon magique... Puis un jour, un obstacle insurmontable apparaît, et c'est là que la capacité tétrisiaque de construire et détruire des blocs se révèlera précieuse...

Tuper Tario Tros. (de Swing Swing Submarine) - it's Tetris time!

Les contrôles :

  • les flèches du clavier pour se diriger ou sauter,
  • C pour accélérer le scrolling horizontal, car le déplacement de l'écran est figé, pénalisant le joueur qui n'aime pas faire des Tetris...
  • à ce propos la barre Espace permet de passer entre les deux modes de jeu,
  • la touche Echap sert à pauser la partie et rappeler lesdits contrôles.


Le plus dur : se retrouver coincé dans un mauvais endroit et se faire écraser par le scroll de l'écran. Ou pire encore, se tuer soi-même en plaçant une pièce de Tetris... Mais le plombier a vaincu et a pu rentrer dans le château ! Yatta !

mardi 27 octobre 2009

Little Wheel - OneClickDog

L'intro de Little Wheel (oneclickdog)

Il était une fois un monde de robots qui ronronnait tranquillement. Mais un jour le drame survint, et des centaines d'années passèrent sur les machines endormies. Et puis, un jour, fortuitement, la foudre vous désigna comme héros.


Les contrôles de Little Wheel (oneclickdog)

Les contrôles sont très simples, à la hauteur du jeu en somme : les onze tableaux se terminent en une petite quinzaine de minutes. Tout est balisé, la moindre zone interactive est cerclée ; le jeu vous prend vraiment en main. Surtout, ne cliquez pas sur le lien "walkthrough" qui, comme son nom l'indique, vous guide à travers l'histoire. Il n'y a en effet ici qu'une seule solution, tout est scripté et il est impossible de perdre.

L'intérêt se situe plus dans l'univers, son patte graphique en ombres chinoises et sa bande-son jazzy. Et puis, le petit robot est vraiment chou :)


Pour jouer au jeu de OneClickDog, un studio slovaque, c'est ici !

jeudi 22 octobre 2009

Des vidéos interactives avec Youtube

Je suis allée la semaine dernière au Salon de l'Entreprise à La Rochelle. J'ai fait la connaissance de quelques personnes très intéressantes, en ai retrouvé d'autres avec plaisir, comme Beer Bergman, et ai appris deux-trois trucs qui me seront fort utiles. J'ai assisté à plusieurs présentations, dont une sur le marketing vidéo qui m'a remémoré les vidéos interactives de Youtube.


Donc voici une petite présentation de ces fameuses vidéos. Commençons par les exemples, ce qui est le plus parlant. J'entrerai un peu plus dans les détails par la suite...

En ce qui me concerne, je trouve que celles réalisées par Patrick Boivin sont les meilleures. Simply the best.
Pour prouver mes assertions, voici deux travaux qui devraient vous convaincre...


La Linea interactive

Tout le monde doit connaître le dessin animé qui sert de base, ces petites histoires d'un monsieur un peu ronchon, un peu maladroit et plutôt malchanceux (pour notre plus grand plaisir :) ) qui vit dans un monde en deux dimensions.
Dans ce court-métrage évolutif, choisissez le prochain obstacle que va rencontrer notre bonhomme !


Nous sommes en plein dans le film interactif à structure arborescente, donc si vous voulez suivre toutes les péripéties, il va falloir abuser de la fonction "reculer d'une page" de votre navigateur, ou piocher dans l'éventail des vidéos suggérées par Youtube itself. Je regrette qu'il n'y ait pas eu l'intégration de cette option de retour en arrière directement à chaque vidéo de fin.


Bboy Joker, le jeu

Patrick Boivin gère en animation stop-motion. La preuve :

Le making of est visible sur cette page.

On voit apparaître un gameplay autour de la mémorisation.
Dans un autre style, mais en s'appuyant toujours sur le jeu vidéo, le québécois a aussi réalisé Youtube Street Fighter. Ce dernier projet m'apparaît moins bon au niveau du fun généré comme de l'intérêt de l'interactivité : franchement, autant jouer au jeu vidéo, ici, ce n'est qu'un mauvais reflet.


Et puis, évidemment, la pub s'empara de l'affaire...

Je ne suis pas la seule à trouver Patrick Boivin bon. Ce dernier a en effet été chargé de réaliser les clips d'une des chansons d'Iggy Pop, ''King of the dogs'', de l'album Préliminaires.
L'interactivité sert ici surtout de lien entre les trois visions du chien-roi de la chanson. On notera que le lien entre les différents clips a ici bien été intégré. :)

Samsung s'est aussi mis au viral, avec des petits clips décalés, humoristiques, et à vocation pédagogique. Ils en profitent pour mettre en avant leur modernité ("on est sur Youtube, on parle de Facebook et on utilise des vidéos interactives"), et les capacités de leur appareil. Les clips sont courts, bien liés entre eux, et le fait de les voir dans un ordre ou l'autre n'est pas important (il n'y a pas de spoilers, donc peu importe l'ordre de visionnage).



Alors, comment ça marche ?

Il faut tout d'abord disposer d'un compte Youtube et avoir uploadé une vidéo. Une fois identifié, il faut aller dans son compte, sélectionner la vidéo et l'annoter.
Il existe trois types d'annotations : la bulle de texte (phylactère), le rectangle de commentaire, et la zone éclairée qui nous intéresse particulièrement.
Tout se fait très simplement, avec une visionneuse et des outils à manier par glisser/déposer.

Points positifs :

  • La zone d'action peut être redimensionnée et déplacée.
  • L'annotation peut contenir une URL.
  • On peut choisir le moment et la durée de l'affichage de l'annotation.

Points négatifs :

  • L'URL doit forcément être liée au domaine de Youtube.
  • Quand on lie à une autre vidéo de Youtube, on ne peut pas choisir à partir de quel moment elle est lancée (il faudrait un système de jalons).
  • Il faudrait également une option permettant de faire boucler la vidéo ou, mieux, une portion de cette dernière.
  • La navigation entre les vidéos est gênée par les temps de chargement.
  • Ce système n'est pas compatible avec l'intégration de la vidéo-mère dans un autre site (puisqu'au moindre clic, on est redirigé sur Youtube).


Comme le signale la page d'aide, ce système est en beta. J'espère sincèrement que mes suggestions seront intégrées afin de pouvoir profiter au mieux de cette fonctionnalité qui a un bon potentiel ! (Si vous connaissez quelqu'un chez Google... ;-) )

mardi 13 octobre 2009

Gagner de l'argent avec des jeux Flash à microtransactions


Auditorium lite : écran de fin de la démo

Cet article est une traduction synthétique et ré-agencée du très intéressant article en anglais de Paul Hyman, "Generating Cash For Premium Flash", posté sur Gamasutra en septembre dernier.


Les microtransactions font des merveilles pour le modèle des MMO (jeux en ligne massivement multijoueurs), et aident également à supporter les coûts des jeux sur Facebook et d'autres réseaux sociaux.
Pourquoi les développeurs de jeux Flash solo "Premium" ne suivent-ils pas encore le mouvement ?

Certains ont déjà sauté le pas, et ce avec succès. Ils prédisent même que ce recours aux microtransactions leur permettra d'assurer de plus longues périodes de développement (par exemple six mois au lieu de deux) et une taille d'équipe plus importante.
Résultat : des jeux Flash avec plus de contenu, des visuels et des sons de meilleure qualité et un gameplay plus étudié. Une situation gagnant-gagnant pour les développeurs comme pour les joueurs, même ceux qui ne paient pas.

Pourtant les développeurs s'attendent à -et ont rencontré- une certaine résistance de la part de leurs fans, comme lorsque sont arrivées les publicités affichées avant le lancement du jeu (pre-game ads).
Les joueurs ont leurs habitudes.

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dimanche 9 août 2009

Auditorium - Cipher Prime (Dain Saint & William Stallwood)


Auditorium - Winter 2:4, une solution

Auditorium est un jeu de réflexion ainsi qu'un jouet musical et visuel. Il me fait un peu penser à Asteromix, d'une certaine manière, mais avec un côté ludique plus marqué, même s'il n'y a pas de bonne ni de mauvaise réponse. Chaque puzzle peut être résolu de différentes manières.


Auditorium - présentation

Dans chaque niveau se trouve une source de particules à la fois lumineuses et sonores, dont le flux a une intensité et un sens. Pour le manipuler, vous disposez de plusieurs outils qui vont vous permettre de le dévier, de l'attirer, de le réfléchir, etc.
Vous pouvez déplacer ces outils comme en changer la zone d'influence et la puissance par drag n'drop (glisser / déposer).
Pour passer au puzzle suivant, vous devez remplir des conteneurs ; leur jauge doit être au maximum. Une boucle audio est associée à chacun : plus ils récupèrent de particules, plus la piste musicale qui leur est associée est audible. Quand ils reçoivent tous suffisamment de flux, le morceau est complet.

Dans certains niveaux, il y aura quelques petits obstacles : des télétransporteurs de flux, des conteneurs demandant une couleur particulière de particules pour être activés...


Auditorium - Spring 3:2, une solution

Une démo (gratuite) est disponible sur le site playauditorium. Elle contient un monde tutorial plus une petite vingtaine de niveaux. Une sauvegarde s'effectue automatiquement entre chaque niveau.
Le jeu complet est disponible pour $10,99 (USD) par Paypal ou carte bleue.

jeudi 30 avril 2009

Pandemic 2 - Dark Realm Studios

L'humanité, une fois de plus, est confiante en sa suprématie. La technologie et les avancées médicales progressent continuellement. Peu de signes indiquent pourtant qu'une nouvelle menace a émergé, une menace pouvant tout changer... si tel est votre désir.
Contrôlez votre propre maladie, faites-la évoluer, disséminez-la sur tous les continents jusqu'à l'éradication de l'humanité.


Il y a des jeux qu'on imagine créés selon l'actualité, pour commenter des évènements politiques ou rapporter des catastrophes par exemple. Mais ce n'est pas toujours le cas. Pandemic n'a aucun rapport avec l'épidémie de grippe porcine actuelle. Dark Realms Studios ont en effet sorti le premier opus en 2007 (bon... OK... c'était en pleine grippe aviaire).


Pandemic - carte du monde

Dans Pandemic, le joueur détermine quel type de menace il souhaite lâcher sur Terre, sélectionnant ses attributs, ses modes de contamination, et ses effets sur les hommes. Les caractéristiques sont déblocables contre des points d'évolution récupérés au cours de la propagation de la maladie.


Pandemic - choix des traits de sa maladie

Mais plus elle se propage, plus elle risque d'être repérée par les pouvoirs publics ; son développement peut alors être freiné par la fermeture des frontières ou la création de vaccins. A vous de vous assurer du sort de l'humanité en sachant prévenir tout risque.


Si vous voulez tester la grippe mexicaine, rendez-vous là.


Pour ceux qui pourraient être choqués par un jeu sur un tel sujet, je rappelle que jouer permet aussi de se confronter à des situations très déplaisantes.
Je suis parfaitement consciente qu'on parle de pandémie, de gens qui souffrent et meurent, et pourtant, ce genre de jeux permet d'apprendre des notions sur le sujet. Dans Pandémie, on aborde quelques points de médecine, on intègre plusieurs mécanismes biologiques - en tuant des gens irréels. Dans Defcon, on parle de mouvements militaires, de diplomatie, d'annihilation nucléaire ; leur site résume la philosophie du jeu en deux phrases : "It's Global Thermonuclear War, and nobody wins. But maybe - just maybe - you can lose the least."
Jouer, c'est se confronter à des difficultés et surmonter un challenge. Et vaincre un peu ses peurs aussi.

mardi 10 mars 2009

Clim'City - Cap Sciences (un serious game sur le développement durable)


Clim'City - vue générale

Protocole de Kyoto, réchauffement global, trou de la couche d'ozone...
Écologie, développement durable, recyclage, propulsion à l'hydrogène...
Ça vous dit quelque chose ? Ce sont des grands mots, et vous vous dites peut-être que vous ne pouvez rien faire. Mais virtuellement, vous pouvez tout, y compris prendre conscience que le développement durable, ça commence tout petit chez soi.
M'enfin, arrêtons là les grands mots et profitons plutôt du jeu !

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mardi 17 février 2009

Du Jeu casual (partie 3 : la séduction de l'occasionnel)

Après quelques réflexions, un bon jeu casual, dans le sens "attrayant pour des gens qui ne sont pas habitués aux jeux vidéo (les fameux casuals)", ce devrait être un jeu anti-anxiogène :

  1. Se mettre à jouer ne doit pas me faire peur
  2. Jouer ne doit pas me faire sentir idiot
  3. Etre en train de jouer / avoir joué ne doit pas me faire sentir coupable.


Voyons cela d'un peu plus près...

Se mettre à jouer ne doit pas me faire peur

La minute de trop

Un non-joueur, lorsqu'il lance un jeu, est soit curieux, soit "obligé" par des circonstances sociales.
Et généralement, il n'a ni la même motivation ni la même patience (sans parler de l'expérience) qu'un joueur expérimenté pour tout ce qui est installation et configuration.
Donc, si ce non-joueur a une envie vacillante de tester ce jeu, et bien ce jeu ne doit pas lui laisser le temps de douter ! Il faut qu'il soit sitôt choisi, sitôt joué : le fameux "pick & play". Pas de temps mort où le non-joueur va se raviser car "il a mieux à faire", ou que "de toute façon il est trop nul à ce genre de truc", ou encore "il arrive même pas à installer ce machin et s'il continue il va tout casser".

Une saine émulation

Se mettre à jouer tout seul réclame plus de conditions favorables que si le non-joueur est en petit groupe. Il vaudrait mieux que notre jeu se prête bien à une démonstration. Car là, le non-joueur est coincé. Parce que s'il refuse, il vexe l'ami joueur en question (qui aime le jeu et qui pense que celui-ci lui plaira) ; ou alors il va "casser l'ambiance" ou passer pour quelqu'un de coincé, sans humour ni curiosité.
Ensuite, il y a l'ambiance (l'alcool...), la complicité, l'esprit de compétition, qui peuvent aider à sauter le pas.
Et puis le non-joueur voit un peu autour de quoi ce jeu-là tourne (parce que quelqu'un vient d'y jouer devant lui, qu'il lui en a parlé...).
Enfin, ce jeu-là est installé, lancé, configuré, et n'attend que lui pour être joué.

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mercredi 21 janvier 2009

GemCraft - Game in a Bottle

Corruption et dévastation se sont répandues sur ces terres, et vous êtes l'un des rares magiciens qui peuvent y mettre un terme. Créez et combinez des gemmes magiques, insérez-les dans vos tours et bannissez les monstres en enfer !

GemCraft - en cours de jeu

GemCraft est un "Tower Defense" (TD). Dans ce type de jeu, il s'agit de protéger un lieu contre des vagues successives d'ennemis.
Pour cela, le joueur dispose de tours défensives, qui lancent des projectiles dans une zone d'effet. Construire une tour (ou l'améliorer) réclame du joueur qu'il pioche dans une ressource (argent, énergie magique...) ; cette jauge se remplit pour chaque ennemi tué. Ici, le mana (énergie magique) est la ressource de base ; elle s'accroît naturellement au fur et à mesure du temps.

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dimanche 11 janvier 2009

Snowdays - Popular Front

Snowdays - flocon n °2

Je ne sais pas si vous habitez dans le même coin que moi actuellement, mais il y a beaucoup de chutes de neige en ce moment. Histoire de rester dans le même esprit, voici un petit bijou flash qui vous permettra de créer de magnifiques flocons de papier virtuels.



Les manipulations sont très simples : dessinez une forme, et la partie délimitée disparaîtra. J'ai vu un bug lorsqu'on essaie parfois de faire des formes tarabiscotées (mais ça donne des effets intéressants graphiquement), et le logiciel est configuré pour vous avertir lorsque vous essayez de créer un flocon trop filiforme. Heureusement, il y a une option "annuler" très efficace, et au pire, vous pouvez toujours recommencer à zéro.

On peut également envoyer ses créations par mail, ou retrouver des œuvres grâce au moteur de recherche, ou même imprimer des flocons selon plusieurs mises en page (carte de vœux par exemple).
Sinon, j'ai eu un avertissement au lancement (ma version de Flash n'étant pas la dernière), mais vu que le site date de 2002, il suffit de forcer pour que ça passe ("If you know...").

Snowdays - flocon n °1 Snowdays - flocon n °3

jeudi 8 janvier 2009

Cursor*10 - Nekogames


Cursor*10 - la revanche du curseur !

Le but du jeu ? Arriver au 16ème étage. C'est simple, il suffit de cliquer sur un escalier qui monte pour se rendre à l'étage supérieur...

Sauf que votre curseur n'a que quelques dizaines de secondes à vivre, que vous n'avez droit qu'à dix essais mais... on vous a déjà parlé de machines à voyager dans le temps et de paradoxes temporels ?

Oui ? Non ? Dans tous les cas, pour jouer, il faut cliquer ici !


J'ai réussi à atteindre le score faramineux de 67 (il me restait 17 de temps...).

mardi 6 janvier 2009

factory balls 2 - Bart Bonte


factoryballs 2

Vous êtes dans une fabrique de balles décorées. Votre tâche : recréer une balle exactement semblable à celle dont le dessin orne le carton. Pour cela, attrapez une balle dans le réservoir, faites-la glisser sur un outil, puis un autre, et un autre... Certains instruments peuvent être utilisés temporairement, comme le casque de chantier ou les lunettes ; refaites glisser la balle sur le support de cet instrument pour le retirer.

Vous aurez donc à jongler entre pots de peinture, ventouses, chalumeau, pompe à vélo, gazon, aérosols, et autres poissons caméléons dans 30 énigmes. Le jeu est assez facile (aucun malus, aucun chrono) mais plutôt bien réalisé. Et la physique recréée des balles est assez bluffante. Pour jouer, cliquez ici. Un petit cookie garde automatiquement en mémoire le niveau auquel vous jouiez.

Et s'il vous en faut plus, il y a aussi le premier opus ici.

jeudi 27 novembre 2008

3D Logic 2 : Stronghold of Sage - Alex Matveev

3D Logic 2 - Stronghold of Sage

Un bon jeu de réflexion en pseudo 3D. Sur trois faces contigües d'un cube sont placés deux carrés de différentes couleurs. A vous de trouver l'unique chemin qui permet de relier en même temps les bornes de chaque couleur. Pour jouer, cliquez ici.

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vendredi 14 novembre 2008

In the Dog House - nitrome

nitrome - In the Dog House début
Amateur de puzzles basés sur le principe du taquin (ou pousse-pousse), ce jeu vous plaira forcément !

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mercredi 12 novembre 2008

Kagi nochi tobira - DICE

Grâce à Loki, j'ai découvert ce jeu d'énigme.
Dans chaque pièce, il faut dénicher la clé puis ouvrir la porte (parfois à trouver elle aussi).

Kagi nochi tobira - DICE

Le jeu se joue à la souris, parfois au clavier, et disposer de hauts-parleurs peut s'avérer utile (mais il reste jouable sans musique).
Pour jouer, cliquez ici...



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dimanche 9 novembre 2008

Sling - Edis Brothers

Sling - s'étirer, lâcher tout, s'agripper
Je vous propose aujourd'hui de jouer une petite boule de gélatine, qui pour tout moyen de locomotion ne dispose que d'un unique bras. Heureusement, la gélatine c'est élastique : il suffit de s'étirer selon le bon angle et la puissance adéquate pour voler dans les airs, rebondir contre les murs pour finalement s'agripper à un piton salvateur...

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mercredi 5 novembre 2008

Tontoko Family - Eyezmaze

Il parait qu'un producer doit être multi-tâches, ubiquitaire.
Effectivement, je dois suivre l'avancement de plusieurs productions parallèles, qui n'avancent évidemment pas au même rythme, et sur lesquelles je ne dois pas agir de la même manière. D'où l'importance de cette aptitude au jonglage entre différents projets.

Heureusement, jouer permet de s'entraîner à ce genre de choses sans autre désagrément que la perte d'un peu de temps, et l'acquisition d'un peu de frustration. Et l'octroi d'une bonne dose de plaisir quand vous avez enfin p0wné le jeu !

Tontoko_family-game
Ceci est un montage : le jeu commence beaucoup plus calmement.

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