Pixels gourmands

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Tag - chef de projet

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dimanche 7 mars 2010

Clients From Hell - A collection of anonymously contributed client horror stories from designers.

I need you to make the website black and white but include as much color as possible.

Je suis désolée pour les anglophobes, mais cet article va parler de Clients From Hell, un site qui n'est qu'en anglais.
En plus, c'est le genre de site (comme danstonchat ou viedemerde) qui est un gouffre à temps insondable - comme la rapacité, la bêtise ou l'ignorance crasses démontrées dans ces petites histoires.

  • Let’s negotiate on the price. Don’t forget, my wife can do this for free.
  • But I thought you were a ‘FREElancer’ !


Car être un designer de site web, ce n'est pas de tout repos. Entre le client qui ne pourra pas travailler avec vous car vous êtes, disons, Balance, ou celui qui vous dit que son neveu peut finalement faire mieux et qui plus est gratuitement, c'est à vous dégoûter de vous mettre en auto-entrepreneur dans le milieu.

Rassurez-moi, vous ne le vouliez pas, hein ? ;-)

mardi 13 janvier 2009

ENJMIN M2 - M.A.Z.E. le post-mortem

M.A.Z.E. bannière

Si vous souhaitez une description plus concise que le pdf ci-dessous, rendez-vous sur cet article.

Production à l'ENJMIN

Le contexte scolaire

M.A.Z.E. est un projet développé en 2007/2008 dans le cadre de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN). Au cours de la deuxième année du Master, les étudiants se rassemblent en cinq groupes transversaux pour concevoir en moins de six mois plusieurs jeux vidéo en parallèle. Le but de cet exercice est d’adopter une démarche professionnelle : chaque groupe fonctionne comme un studio en phase de pré-production, avec des contraintes similaires en termes d’organisation et de production.

Ensemble, ils doivent développer un prototype de jeu de leur choix dans des conditions proches de la réalité : milestones avec présentations devant un 'éditeur', temps et budget limité. Ces projets sont présentés en fin de semestre à un jury de professionnels, équivalent d'une présentation pour décrocher un contrat d'édition.

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mardi 16 décembre 2008

Je suis diplômée


Diplôme de l'ENJMIN & dédicace de Jordan Mechner

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jeudi 11 décembre 2008

Interview post-mortem sur Wii Music

Wii music - jaquette Comme beaucoup, j'ai ouï dire de Wii Music. Pas forcément en les termes les plus élogieux, d'ailleurs. Ce produit ne m'intéressait pas plus que ça ; j'ai déjà ma collection de Guitar Hero, Elite Beat Agents et autres Ouendan pour suffire à mon besoin de jeux musicaux.
Sauf que depuis que j'ai lu l'interview post-mortem sur Wii Music... et bien j'ai super envie de le tester...

Le volume 1 est une interview de Miyamoto sur la genèse du projet, et sa relation avec la musique.
Le volume 2 est plus de l’ordre du post-mortem, avec l’interview d’une partie de l’équipe sur le déroulement du projet.
(L'interview est en anglais - la version française devrait être disponible un jour.)

vendredi 21 novembre 2008

Le Peuple du Tapis - Terry Pratchett : du Leadership (chez les acariens)

Tiens-les occupés. C'était une des trois règles cardinales du chef, que le vieux Grimm lui avait transmises. Agis avec confiance, ne dis jamais "je sais pas" et, quand tout le reste a échoué, tiens-les occupés.

dimanche 26 octobre 2008

Comment détériorer le moral de l'équipe

Je suis tombée un peu par hasard lors de mes pérégrinations sur ce post : "How to damage the morale of your staff. Dans les commentaires, ça vire un peu au règlement de compte : l'auteur du blog a dû quitter abruptement une boîte, et l'un de ses anciens supérieurs s'est senti visé (ou son entreprise).
Évidemment, il parle du monde du jeu vidéo, plus spécifiquement des studios de développement, mais je pense qu'il peut s'appliquer à toute entreprise. Quoi qu'il en soit, cet anti-mode d'emploi me paraît suffisamment digne d'intérêt pour le traduire.

Ce billet compile des extraits d'un forum de développement de jeu. J'ai essayé de sélectionner les exemples les plus pertinents, en espérant qu'un jour un manager errant par ici puisse apprendre quelque chose (si vous êtes du management : lisez attentivement, et ne péchez plus).
Sa lecture est un peu triste : la plupart des points listés semblent évidents, pourtant je n'ai même pas mis les plus effrayants (comme acheter avec ses royalties une nouvelle Ferrari toute rutilante le jour où tu vires la moitié de l'équipe), parce que des gens aussi honteux
a) ne lisent pas, b) sont au-delà de tout espoir.
Quoi qu'il en soit, voici la liste :

  • Mettre des gens en crunch pendant plusieurs semaines pour qu'une feature soit terminée pour une deadline. Ensuite, une fois qu'ils ont presque terminé le travail, laisser entendre officieusement que ladite feature a été supprimée quelques semaines auparavant.
  • Commencer à facturer les cafés/boissons/en-cas/etc. auparavant gratuits (c'est l'équivalent du canari dans les mines de charbon : fuyez aussi vite que possible quand votre entreprise le fait, elle va couler dans les six mois).
  • Demander à chacun de vider sa poubelle et de passer l'aspirateur dans son propre box.

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