Microtransactions vs affichage de bannières.


Goobox chez Facebook affiche de la publicité durant le chargement

Ninja Kiwi Games (développeur entre autres de SAS: Zombie Assault 2) a abandonné son modèle originel qui se concentrait uniquement sur les pubs. Pour cause : des difficultés à trouver des annonceurs, ignorants du milieu, et des problèmes de localisation. Par exemple, bien que leurs jeux soient joués partout dans le monde, les CPMs (le taux de transformation) chinois étaient proches du zéro car rien n'était dans cette langue.
Depuis le lancement de SAS mi-juin, les pubs ont rapporté environ 25 cents par CPM, alors que les microtransactions pour mille parties s'élèvent à 3,60$, grâce à plus de 50.000 achats.

Daniel Cook, game designer chez Microsoft et auteur du blog Lost Garden, donne quelques autres chiffres qui étaient la supériorité des micro-transactions. D'après ses recherches, un jeu basé sur elles rapportera de dix à cent fois plus par mois et par utilisateur qu'un autre dont les revenus s'appuie sur les publicités.
Un exemple ? Un jeu qui marchera très bien avec des MochiAds génère 35 à 50 cents par CPM, tandis que sur les plus spécialisés des réseaux cela peut atteindre 1$, "mais c'est très rare (...) D'un autre côté, un jeu relativement simple, qui n'est pas très optimisé pour les microtransactions, mais qui sera le premier sur le créneau, fera cinq dollars par millier de joueurs, ce qui est d'ailleurs très bas dans le paysage des microtransactions."

Les jeux vraiment optimisés pourraient faire vraiment mieux, ce qui peut induire une conception avec un plus long cycle à l'esprit.


Intégrer les microtransactions

Les deux questions les plus importantes : les joueurs paieront-ils pour du contenu additionnel, et y aura-t-il toujours des réactions violentes contre ce système ?

Des supplément qui ne sont pas indispensables

Il y a un an, les développeurs ont vu leurs résultats chuter sur les portails web. Mais il y a de moins en moins de réactions négatives de la part des joueurs ; si le jeu a été conçu avec les microtransactions à l'esprit, il ne devrait pas recevoir un accueil excédé. Chris Harris (Ninja Kiwi rappelle ainsi que son équipe a particulièrement fait attention à ce que leur dernier jeu soit jouable et finissable sans débourser un kopeck.
"Et ceux qui sont prêts à casquer quelques dollars pour du contenu additionnel peuvent se rendre sur l'onglet Licence Premium et acheter des flingues qui déchirent, la capacité de de se régénérer, et même un "ange gardien" qui permet de recommencer à l'endroit de la mort."
La plupart des options tournent autour de 1$ pièce, et l'ensemble est disponible contre 9$.

Ninja Kiwi utilise l'API (une "Interface de Programmation Applicative") de Mochi Media qui met en place un système de monnaie virtuelle (les MochiCoins). Les joueurs les ajoutent à leur compte en payant par carte bleue ou PayPal. D'autres systèmes similaires sont proposés par Heyzap and GameSafe.

Sean T. Cooper teste lui aussi les microtransactions dans Shadez: Battle for Earth (la suite de Shadez: The Black Operations). Le jeu sera gratuit, avec des missions supplémentaires payantes. Sa philosophie ? laisser libre 75% du contenu de chacun de ses prochains jeux et ne faire payer que pour 25%. "Je crois que le marché des jeux Flash a besoin de rester aussi gratuit que possible, pour permettre une bonne diffusion. Si vous devenez cupide, votre jeu ne se diffusera pas aussi vite - voire pas du tout."

Andrew Sega commente l'article en disant :
"Je suis curieux de savoir si on peut combiner les aspects d'un jeu multijoueur de niche en ligne (comme Weewar) avec la distribution virale que le modèle Flash fournit typiquement. Comme beaucoup de portails Flash à haut trafic ne vont naturellement pas accepter ce genre de jeux avec micro-paiement, ça va être un peu difficile dans le futur proche. Et sur ceux qui les acceptent (Newgrounds, etc), il y a maintenant des réactions violentes parce que les jeux gratuits joués à longueur de journée migrent lentement vers un modèle payant."


Pour apporter un peu de contexte supplémentaire, je tiens à signaler le portail de jeux Flash Prizee, qui passe petit à petit d'un modèle basé sur les micro-paiements à celui des abonnements, plus stable.


Prizee passe des micro-transactions à l'abonnement

Une durée de vie importante

Outre le prix, il est important d'avoir un contenu suffisant en terme de qualité et de quantité.

"La plupart des joueurs ont tendance à n'acheter qu'après une semaine ou deux de jeu. Si votre jeu n'offre que des sessions de, disons, huit minutes, ça sera plus dur de convertir vos joueurs en clients payants. C'est pourquoi les jeux sur Facebook, par exemple, marchent si bien - ces jeux tendent à avoir des cycles de jeu plus longs."

Andrew Sega complète :
"Les fonctionnalités communautaires, une rejouabilité élevée, la persistance sont les clés à utiliser pour un contenu qui sera jugé digne d'être joué et payé. Contrairement à un jeu boîte acheté 60$, un jeu gratuit en ligne devra accrocher suffisamment vite le joueur pour que dépenser de l'argent soit une option valable."



Les bénéfices partagés

Prenons l'exemple de Cooper et la suite de Shadez.
"Si vous regardez la plupart des jeux que j'ai développés, ils durent 30 minutes car je devais couper la durée de développement pour qu'elle reflète mes gains. Ce nouveau jeu comprendra de 10 à 20 heures de jeu, et pour lesquelles nous avons considérablement relevé le niveau de qualité."
Ninja Kiwi - à la base un studio de quatre personnes - a récemment embauché deux nouveaux développeurs. Et la durée moyenne de leurs productions passera de quatre/six semaines à trois mois.

Les développeurs comme Harris de chez Ninja Kiwi s'accordent à dire que les microtransactions sont la solution pour l'amélioration des jeux Flash ; elles peuvent les amener bien plus près des jeux du commerce d'aujourd'hui sur le plan de la qualité. "Je ne suis pas en train de dire qu'il n'y aura plus de succès pour des jeux jetables de 30 minutes ; mais il y aura un fossé plus large entre les gens qui font de bons jeux Flash et les autres."


Futur : le retour du shareware ?

Cook soupçonne un retour prochain au modèle du shareware qui était à la mode à la fin des années 80 et au début des années 90. En 1991, les joueurs avaient gratuitement le premier tiers de Duke Nukem, par exemple, et devaient débourser pour le reste.
"Cela montre que rien n'a vraiment changé en presque vingt ans. Les développeurs disent toujours :"OK, nous allons vous procurer une grande expérience ludique, mais, si vous en voulez plus, vous allez devoir payer". La méthode a légèrement changé, bien sûr, mais l'idée de base continue d'être redécouverte à chaque nouvelle plateforme de distribution électronique."

Samorost 2 : l'écran de fin de la démo

Cooper se perçoit comme un pionnier parmi d'autres, mais il prédit une croissance rapide, surtout parce que Electronic Arts réfléchit à son entrée sur ce marché.
"Quand quelqu'un comme EA projette de rejoindre le mouvement, la compétition induite va radicalement faire augmenter la qualité des développements Flash ; les joueurs apprécieront plus ces jeux, y joueront plus longtemps, et par la suite dépenseront plus d'argent dedans. Je pense qu'on ne voit là que le sommet de l'iceberg. (...)
J'espère personnellement que ces joueurs feront un bras d'honneur aux jeux en boîte à 50$, et, qu'à la place, ils dépenseront les quelques dollars nécessaires pour jouer à l'un de nos jeux - et à y trouver autant de plaisir. (...)''
Je suis complètement dans le camp de ceux qui disent qu'il ne faudra pas longtemps avant que nous ne devenions bien plus importants que le marché du jeu en boîte, et la plateforme de jeu numéro un. Je veux dire, on peut avoir 100 millions de clics en un an. Les jeux en rayon n'atteignent même pas les cinq millions d'acheteurs, non ?"

Ce à quoi Andrew Sega rétorque :
"Attention à vos souhaits... Voulez-vous vraiment que le niveau de qualité soit multiplié par dix ? Votre équipé indé sera-t-elle capable d'être à la hauteur ?"