Pixels gourmands

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dimanche 13 décembre 2009

Les achats de jeux vidéo ne dépendent pas des notes des sites spécialisés

Je suis tombée il y a quelques jours sur un intéressant article de Gamasutra, en anglais bien sûr : "Review Scores Least Important Factor For Game Purchases".

Il se basait sur une étude effectuée par l'analyste américain Doug Creutz du Cowen Group, étude sur laquelle je n'ai malheureusement pas beaucoup d'éléments (territoire concerné ? taille de l'échantillon ? méthodologie ?). A priori le sondé devait classer par importance huit facteurs influant sur l'achat ou non d'un jeu vidéo en particulier. L'article n'en nommait que sept ; les voilà classés par ordre décroissant :


Sept facteurs d'achat d'un jeu vidéo

  1. Le genre,
  2. La licence (le joueur a-t-il apprécié l'un des opus précédents ?),
  3. Le prix,
  4. Le bouche-à-oreille,
  5. La qualité de la publicité (visuels, trailers, boîtier, affiches...),
  6. La réputation de l'éditeur,
  7. Les notes attribuées par les sites spécialisés (compilées par Metacritic).


Pourtant, beaucoup d'éditeurs considèrent que les notes des agrégateurs comme Metacritic et GameRankings reflètent la qualité de leurs jeux ; ils citent notamment ces indicateurs dans leurs dialogues avec les investisseurs pour prouver l'attractivité de leur portfolio.
Et, malgré cela, les sondés ont mis les critiques online en facteur le moins important. Je vais donc réfléchir dans ce billet aux raisons d'un tel résultat.


Pourquoi les critiques ne sont-elles pas prises en compte ?

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mardi 13 octobre 2009

Gagner de l'argent avec des jeux Flash à microtransactions


Auditorium lite : écran de fin de la démo

Cet article est une traduction synthétique et ré-agencée du très intéressant article en anglais de Paul Hyman, "Generating Cash For Premium Flash", posté sur Gamasutra en septembre dernier.


Les microtransactions font des merveilles pour le modèle des MMO (jeux en ligne massivement multijoueurs), et aident également à supporter les coûts des jeux sur Facebook et d'autres réseaux sociaux.
Pourquoi les développeurs de jeux Flash solo "Premium" ne suivent-ils pas encore le mouvement ?

Certains ont déjà sauté le pas, et ce avec succès. Ils prédisent même que ce recours aux microtransactions leur permettra d'assurer de plus longues périodes de développement (par exemple six mois au lieu de deux) et une taille d'équipe plus importante.
Résultat : des jeux Flash avec plus de contenu, des visuels et des sons de meilleure qualité et un gameplay plus étudié. Une situation gagnant-gagnant pour les développeurs comme pour les joueurs, même ceux qui ne paient pas.

Pourtant les développeurs s'attendent à -et ont rencontré- une certaine résistance de la part de leurs fans, comme lorsque sont arrivées les publicités affichées avant le lancement du jeu (pre-game ads).
Les joueurs ont leurs habitudes.

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mardi 25 août 2009

Nintendo - Historique de la firme

Nintendo_00 - Evolution Icones
Nintendo_00 - Logo + Mario

Nintendo, acteur majeur et historique du domaine vidéoludique, retrouve aujourd'hui sa place de leader du marché du jeu vidéo. Constructeur, éditeur et développeur depuis près de trente ans, on lui doit nombre des créations qui ont marqué, voire révolutionné, le secteur. A travers l'histoire de la firme au logo rouge, c'est l'histoire du jeu vidéo lui-même qui se dévoile.

Cet article relate l'épopée Nintendo au travers de ses consoles principalement, et sera suivi d'un article détaillé sur la dernière machine de Nintendo : la Wii.



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mardi 17 février 2009

Du Jeu casual (partie 3 : la séduction de l'occasionnel)

Après quelques réflexions, un bon jeu casual, dans le sens "attrayant pour des gens qui ne sont pas habitués aux jeux vidéo (les fameux casuals)", ce devrait être un jeu anti-anxiogène :

  1. Se mettre à jouer ne doit pas me faire peur
  2. Jouer ne doit pas me faire sentir idiot
  3. Etre en train de jouer / avoir joué ne doit pas me faire sentir coupable.


Voyons cela d'un peu plus près...

Se mettre à jouer ne doit pas me faire peur

La minute de trop

Un non-joueur, lorsqu'il lance un jeu, est soit curieux, soit "obligé" par des circonstances sociales.
Et généralement, il n'a ni la même motivation ni la même patience (sans parler de l'expérience) qu'un joueur expérimenté pour tout ce qui est installation et configuration.
Donc, si ce non-joueur a une envie vacillante de tester ce jeu, et bien ce jeu ne doit pas lui laisser le temps de douter ! Il faut qu'il soit sitôt choisi, sitôt joué : le fameux "pick & play". Pas de temps mort où le non-joueur va se raviser car "il a mieux à faire", ou que "de toute façon il est trop nul à ce genre de truc", ou encore "il arrive même pas à installer ce machin et s'il continue il va tout casser".

Une saine émulation

Se mettre à jouer tout seul réclame plus de conditions favorables que si le non-joueur est en petit groupe. Il vaudrait mieux que notre jeu se prête bien à une démonstration. Car là, le non-joueur est coincé. Parce que s'il refuse, il vexe l'ami joueur en question (qui aime le jeu et qui pense que celui-ci lui plaira) ; ou alors il va "casser l'ambiance" ou passer pour quelqu'un de coincé, sans humour ni curiosité.
Ensuite, il y a l'ambiance (l'alcool...), la complicité, l'esprit de compétition, qui peuvent aider à sauter le pas.
Et puis le non-joueur voit un peu autour de quoi ce jeu-là tourne (parce que quelqu'un vient d'y jouer devant lui, qu'il lui en a parlé...).
Enfin, ce jeu-là est installé, lancé, configuré, et n'attend que lui pour être joué.

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mardi 30 décembre 2008

Du Jeu casual (partie 2 : la synthèse)

Dans la suite de la discussion déjà évoquée, TWRoO synthétise le point de vue que je préfère.

En fait, je ne pense pas que ce soit aussi simple que ça. Il y a des jeux qui sont bien adaptés aux joueurs occasionnels, comme Mario Kart ou Wii Sport. Mais ce ne sont pas des "jeux casual", parce qu'ils peuvent être joués d'une manière bien différente par nous, les joueurs avides.
Cependant je pense que certains jeux, parce qu'ils n'ont pas tant de contenu, ne peuvent vraiment pas être joués autrement que ponctuellement. On peut citer des jeux basés sur des quiz comme Buzz!, tout comme les compilations de mini-jeux de qualité inférieure.

TWRoO rangerait les jeux en quatre catégories :

  1. Hardcore : des jeux qui sont diaboliquement difficiles dès le tout début et qui ne peuvent être joués de manière superficielle ("casually"). Fire Emblem est le seul exemple qui me vient à l'esprit.
  2. Core : la majorité des jeux se situent ici ; la plupart des jeux de tir et des jeux d'aventure, GTA, Mario Galaxy, Banjo, Uncharted... Les joueurs occasionnels auront peut-être du mal à accrocher, mais généralement ces jeux sont suffisamment accessibles, avec une difficulté progressive.
  3. Passerelle ("bridge") : beaucoup de jeux soi-disant casual se situent ici. Ils sont conçus pour être faciles d'accès pour tous, mais ont une profondeur suffisante pour garder les joueurs sur la durée : Wii Sports, Mario Kart, Guitar Hero, Wii Fit...
  4. Casual : peu de jeux sont réellement casual ; ces jeux peuvent divertir tout le monde, mais leur usage se limite à de courtes sessions et ils n'apportent pas grand chose de plus une fois les premières heures écoulées : les jeux Eyetoy, Buzz, Wii Play, et quelques party-games parmi les plus pauvres.

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mardi 23 décembre 2008

Du Jeu casual (partie 1 : le débat)

Vous avez peut-être entendu des échos de la guerre entre hardcore gamers et casuals ? Ou en français, du conflit d'intérêt entre le noyau (ultra-)dur des passionnés du jeu vidéo, et les autres, les occasionnels qui ne se frottent qu'épisodiquement (et encore de manière très superficielle) à cet art numérique ?

Casual, kézako ?
D'après WordReference, casual signifie entre autres "détendu, décontracté, bon enfant", en un mot, une manière plutôt cool de prendre le choses. Plus objectivement, casual qualifie une fréquence discontinue : "de passage, temporaire, occasionnel, ponctuel".
Et puis casual a aussi une connotation péjorative, qui peut être à l'esprit de certains hardcore gamers : "désinvolte, superficiel" ; "fortuitement, accidentellement, distraitement". Blasphème ! Prendre le jeu, ce loisir ô combien sérieux, impliquant tant d'entraînement, de travail, de dépenses pécuniaires, d'accumulation de gestes techniques et de connaissances, de façon désinvolte ?! Considérer Wii Sports comme un représentant admirable du jeu vidéo ? Ou Cooking Mama ?
Qu'on brûle cet iconoclaste !!!

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jeudi 11 décembre 2008

Interview post-mortem sur Wii Music

Wii music - jaquette Comme beaucoup, j'ai ouï dire de Wii Music. Pas forcément en les termes les plus élogieux, d'ailleurs. Ce produit ne m'intéressait pas plus que ça ; j'ai déjà ma collection de Guitar Hero, Elite Beat Agents et autres Ouendan pour suffire à mon besoin de jeux musicaux.
Sauf que depuis que j'ai lu l'interview post-mortem sur Wii Music... et bien j'ai super envie de le tester...

Le volume 1 est une interview de Miyamoto sur la genèse du projet, et sa relation avec la musique.
Le volume 2 est plus de l’ordre du post-mortem, avec l’interview d’une partie de l’équipe sur le déroulement du projet.
(L'interview est en anglais - la version française devrait être disponible un jour.)

mercredi 26 novembre 2008

Trouver des idées - Lewis Pulsipher

J'avais commencé à traduire partiellement l'article de Lewis Pulsipher "The idea is not the game". Je m'étais arrêtée à la fin de la première page, et puis, j'ai eu un remords. Voici la fin de cette retranscription.
C'est très loin d'être du mot-à-mot ; j'ai pris des libertés, ai raccourci de nombreux passages. Le cœur des pensées de Mr Pulsipher sur ce sujet est cependant ici. J'espère que vous jugerez ce texte intéressant.

Comment avoir des idées ?

Quand on demande aux romanciers "Où trouvez-vous vos idées ?", ils répondent d'habitude "Partout". Mais ce qu'ils ne pensent pas à dire, c'est qu'ils trouvent des idées parce qu'ils travaillent à les obtenir.
En d'autres termes, il existe une façon d'aller chercher les idées plutôt que d'attendre qu'elles vous arrivent. Ne perdez pas votre temps ! Comme tant d'autres choses dans la vie, avoir des idées, c'est 10% d'inspiration et 90% de transpiration.

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mardi 11 novembre 2008

L'idée ne fait pas le jeu - Lewis Pulsipher

Toujours dans les découvertes au fil de mes balades virtuelles, voici une retranscription en français de The Idea is Not the Game de Lewis Pulsipher (le concepteur du jeu de plateau Britannia), trouvée sur le site de Game Career Guide.
Merci à Florian pour le lien.


A quel point les idées sont-elles importantes ?

La plupart des game designers débutants pensent que leur tâche consiste principalement à trouver une "nouvelle grande idée". Ils pensent qu'un concept fondamentalement original donnera forcément un grand jeu. Et pour eux, une idée doit être inédite pour être géniale.

Dans le jeu vidéo, il y a eu beaucoup d'avancées techniques mais peu de jeux révolutionnaires. On peut penser aux Sims, mais ils ont été précédés par un jeu appelé Little Computer People. Mobygames a surnommé ce dernier "la mère des des Sims" ; en aviez-vous déjà entendu parler ? Une idée originale ne garantit pas le succès, et les hits ne se basent habituellement pas sur des concepts avant-gardistes.

Tenter de faire émerger une "grande idée" n'a pas de sens. Vos chances d'y parvenir sont inférieures à une sur un million.
Et si vous aviez cette idée révolutionnaire, la reconnaitriez-vous en tant que telle ?

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dimanche 26 octobre 2008

Comment détériorer le moral de l'équipe

Je suis tombée un peu par hasard lors de mes pérégrinations sur ce post : "How to damage the morale of your staff. Dans les commentaires, ça vire un peu au règlement de compte : l'auteur du blog a dû quitter abruptement une boîte, et l'un de ses anciens supérieurs s'est senti visé (ou son entreprise).
Évidemment, il parle du monde du jeu vidéo, plus spécifiquement des studios de développement, mais je pense qu'il peut s'appliquer à toute entreprise. Quoi qu'il en soit, cet anti-mode d'emploi me paraît suffisamment digne d'intérêt pour le traduire.

Ce billet compile des extraits d'un forum de développement de jeu. J'ai essayé de sélectionner les exemples les plus pertinents, en espérant qu'un jour un manager errant par ici puisse apprendre quelque chose (si vous êtes du management : lisez attentivement, et ne péchez plus).
Sa lecture est un peu triste : la plupart des points listés semblent évidents, pourtant je n'ai même pas mis les plus effrayants (comme acheter avec ses royalties une nouvelle Ferrari toute rutilante le jour où tu vires la moitié de l'équipe), parce que des gens aussi honteux
a) ne lisent pas, b) sont au-delà de tout espoir.
Quoi qu'il en soit, voici la liste :

  • Mettre des gens en crunch pendant plusieurs semaines pour qu'une feature soit terminée pour une deadline. Ensuite, une fois qu'ils ont presque terminé le travail, laisser entendre officieusement que ladite feature a été supprimée quelques semaines auparavant.
  • Commencer à facturer les cafés/boissons/en-cas/etc. auparavant gratuits (c'est l'équivalent du canari dans les mines de charbon : fuyez aussi vite que possible quand votre entreprise le fait, elle va couler dans les six mois).
  • Demander à chacun de vider sa poubelle et de passer l'aspirateur dans son propre box.

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